29.04.2025
Когда-то 4 ГБ видеопамяти считались резервом впрок. На сегодняшний день — это абсолютный минимум, который не выдерживает напора современных игр. Видеопамять уже давно перестала быть просто цифрой в характеристиках: она напрямую влияет на то, насколько стабильно и красиво будет выглядеть игровой процесс. Однако с постоянным ростом требований и появлением все более прожорливых ААА-проектов граница между «достаточно» и «слишком мало» продолжает смещаться. Несколько лет назад мы уже проводили подобный эксперимент на примере нескольких видеокарт разных классов и выяснили, что модели с 4 ГБ видеопамяти уходят в прошлое, а 8 ГБ становятся новым минимумом. Изменились ли эти стандарты за несколько лет? И если да, то сколько?
Видеопамять (VRAM) — специализированная высокоскоростная память видеокарты, которая служит буфером для хранения всех данных, необходимых для рендеринга изображения на экране. В него загружаются текстуры, шейдеры, полигоны, структуры трассировки лучей (например, BVH) и даже данные для алгоритмов искусственного интеллекта, таких как NVIDIA DLSS. Чем больше видеопамяти и чем она быстрее, тем лучше видеокарта справляется с современными играми, особенно в высоких разрешениях и трассировке лучей.
Когда видеокарте не хватает видеопамяти для хранения всех необходимых текстур и данных, это может привести к резкому снижению производительности. Игра становится неиграбельной, и вы видите крайне низкий FPS, что делает игровой процесс практически невозможным. Это самый очевидный вариант.
До полной загрузки текстур осталось 22 секунды.
При нехватке видеопамяти время отрисовки одного кадра (frame time) может увеличиться, в результате чего счетчик FPS покажет условные 60 FPS, но из-за постоянных скачков времени кадра ощущается гораздо ближе к 30 FPS. Недавние примеры - Залесье в S.T.A.L.K.E.R. 2.
При нехватке видеопамяти игра может динамически снижать качество текстур для оптимизации. Например, они могут начать загружаться прямо на ваших глазах (привет, картофельные люди в Cyberpunk 2077). Или загрузиться в низком разрешении. Или начать мерцать.
Нехватка видеопамяти особенно ярко проявилась в последние пару лет, когда все разработчики начали переходить на Unreal Engine 5 с его чертовски требовательными к памяти нанитами и глобальным люменным освещением.
Увеличение требований к видеопамяти напрямую связано с несколькими факторами. Во-первых, все больше пользователей переходят на игры в разрешениях 2K и 4K, где нагрузка на видеопамять увеличивается пропорционально количеству пикселей. Во-вторых, индустрия в целом сместилась в сторону фотореалистичного визуала, что увеличило размер текстур и сложность моделей.
Unreal Engine 5 реалистично отрисовывает даже камни в огороде.
Если раньше для отображения камня в кадре было достаточно одной текстуры, что повторялось много раз, то сейчас разработчики используют 4K и даже 8K текстуры с масками, нормалями и PBR материалами, чтобы добиться уникального и реалистичного внешнего вида каждого объекта. Такой подход позволяет создавать живописные и напряженные сцены, но требует огромных объемов видеопамяти.
Из-за перегрузки Texture Streaming Pool полигоны этой стены попросту не загрузились, напоминая графику Minecraft или олдскульных игр конца 90-х.
С появлением Unreal Engine 5 и его системы Nanite сложность геометрии также увеличилась на порядок. Вместо десятков тысяч полигонов движок легко обрабатывает сотни тысяч или миллионы полигонов на объект. Nanite позволяет не думать об оптимизации геометрии, но все эти данные должны где-то храниться — и это «где-то» становится видеопамятью. Дополнительную нагрузку создает технология Lumen, динамическое глобальное освещение, которое имитирует поведение света в сцене в режиме реального времени. Он особенно сильно нагружает графический процессор и память при высоких настройках качества и больших игровых пространствах.
Также возросли требования к созданию персонажей. Например, в старых играх в стиле GTA 3 Vice City фигура Тони на самом деле имела одну текстуру с брюками, гавайской рубашкой и кроссовками. Сравните это с недавней игрой Dragon Age: The Veilguard, для которой команда Bioware разработала отдельную технологию симуляции волос под названием Strand Hair, в которой освещение и многоугольники рассчитываются в режиме реального времени с помощью узкого конуса света, который точно повторяет форму каждого волоса.
Из-за задержек с поставкой новой GeForce RTX 5060 Ti с 8 ГБ памяти, все тесты проводились на предшественнице RTX 4060 Ti. Игры были выпущены в разрешениях 1080p и 1440p с максимальными настройками графики, без трассировки лучей, DLSS и генерации кадров. Это позволило свести к минимуму влияние вспомогательных технологий на результаты и сосредоточиться исключительно на влиянии объема видеопамяти. Сравнивались показатели среднего FPS и 1% Low — последнее особенно важно для понимания стабильности и плавности изображения в загруженных сценах.
В новой линейке Radeon RX 90 даже самые младшие модели оснащены 16 ГБ VRAM.
Судя по тестам, влияние объема видеопамяти напрямую зависит от конкретной игры. В таких проектах, как Cyberpunk 2077 и Hellblade 2, прирост с 16 ГБ минимален. Даже Starfield, с общей любовью Bethesda к ресурсоемким локациям, показывает заметную разницу только в густонаселенных районах с большим количеством NPC.
GeForce RTX 4060 Ti 8 GB | GeForce RTX 4060 Ti 16 GB | |
---|---|---|
Black Myth: Wukong | 51 / 40 FPS (AVG / 1% Low) | 52 / 42 FPS (AVG / 1% Low) |
Cyberpunk 2077 | 88 / 59 FPS (AVG / 1% Low) | 91 / 64 FPS (AVG / 1% Low) |
Resident Evil 4 | 71 / 15 FPS (AVG / 1% Low) | 75 / 63 FPS (AVG / 1% Low) |
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl | 58 / 25 FPS (AVG / 1% Low) | 65 / 46 FPS (AVG / 1% Low) |
Alan Wake 2 | 57 / 42 FPS (AVG / 1% Low) | 61 / 48 FPS (AVG / 1% Low) |
Horizon Forbidden West | 76 / 47 FPS (AVG / 1% Low) | 83 / 69 FPS (AVG / 1% Low) |
Ghost of Tsushima | 84 / 73 FPS (AVG / 1% Low) | 84 / 73 FPS (AVG / 1% Low) |
Hellblade 2 | 55 / 45 FPS (AVG / 1% Low) | 55 / 47 FPS (AVG / 1% Low) |
Starfield | 53 / 34 FPS (AVG / 1% Low) | 53 / 35 FPS (AVG / 1% Low) |
Интересная закономерность наблюдается в портах с PS4. В Horizon Forbidden West видеокарта на 16 ГБ показывает рост среднего FPS почти на 10%, а показатель 1% Low увеличивается примерно в полтора раза — как в 1080p, так и в 1440p. Ghost of Tsushima, с другой стороны, практически не реагирует на увеличение видеопамяти, показывая идентичные результаты вне зависимости от конфигурации.
GeForce RTX 4060 Ti 8 GB | GeForce RTX 4060 Ti 16 GB | |
---|---|---|
Black Myth: Wukong | 42 / 36 FPS (AVG / 1% Low) | 43 / 36 FPS (AVG / 1% Low) |
Cyberpunk 2077 | 52 / 38 FPS (AVG / 1% Low) | 55 / 42 FPS (AVG / 1% Low) |
Avatar: Frontiers of Pandora | 39 / 32 FPS (AVG / 1% Low) | 40 / 34 FPS (AVG / 1% Low) |
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl | 39 / 19 FPS (AVG / 1% Low) | 44 / 35 FPS (AVG / 1% Low) |
Alan Wake 2 | 37 / 28 FPS (AVG / 1% Low) | 41 / 31 FPS (AVG / 1% Low) |
Horizon Forbidden West | 53 / 36 FPS (AVG / 1% Low) | 60 / 51 FPS (AVG / 1% Low) |
Ghost of Tsushima | 59 / 51 FPS (AVG / 1% Low) | 59 / 52 FPS (AVG / 1% Low) |
Hellblade 2 | 38 / 30 FPS (AVG / 1% Low) | 39 / 33 FPS (AVG / 1% Low) |
Starfield | 41 / 27 FPS (AVG / 1% Low) | 41 / 31 FPS (AVG / 1% Low) |
Однако и обратных примеров становится все больше. В S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl при установке графического профиля на «Эпический» версия на 8 ГБ начинает существенно проседать — с 58 до 25 FPS. А при разрешении 1440p с максимальными настройками игровой процесс превращается в слайд-шоу. Хотя на 16 ГБ все далеко не идеально — оптимизация все же оставляет желать лучшего, но хотя бы поиграть можно.
Resident Evil 4 особенно выбивается из общего диапазона — при использовании пресета «Максимум» 8 ГБ видеопамяти заполняются практически мгновенно, а частота кадров начинает скакать между обычными 70 и совершенно неиграбельными 15 FPS. Когда трассировка лучей активирована, игра на 8 ГБ вообще отказывается запускаться.
Hogwarts Legacy демонстрирует схожее поведение — при 1440p на ультра настройках 8 ГБ заполняется очень быстро, после чего игра начинает вылетать. На видеокарте на 16 ГБ все гораздо стабильнее: на Ultra игра работает плавно, с возможностью активации трассировки лучей. Отразить такое поведение в цифрах в таблице сложно, поэтому мы вынесли Hogwarts Legacy за скобки.
С одной стороны, многим современным играм достаточно 8 ГБ видеопамяти. Особенно, если вы предпочитаете играть в 1080p и не против повозиться с настройками графики. Однако тесты наглядно демонстрируют, что уже существует множество игр, в которых для максимальных настроек графики требуется 10-12, а иногда и более 14 ГБ видеопамяти. В этих случаях адаптер с 8 Гб начинает испытывать нехватку ресурсов — появляются просадки FPS, микрофризы, подергивания. Иногда дело доходит до графических артефактов, зависаний и вылетов из игры.
В консолях текущего поколения под игры выделяется 12 – 14 ГБ унифицированной памяти.
Если обобщить, к 2025 году складывается следующая картина:
Важно учесть несколько нюансов. Во-первых, в большинстве случаев гораздо более важную роль играет сама модель видеокарты, чем объем видеопамяти. Например, RTX 4070 с 12 ГБ будет заметно производительнее, чем RTX 4060 Ti с 16 ГБ. Во-вторых, эти гайдлайны актуальны в первую очередь для ААА-проектов в 2024-2025 годах, многие из которых разрабатываются на Unreal Engine 5 и других современных движках, требующих гораздо больших ресурсов по сравнению с играми пятилетней давности.