23.02.2024
Что лучше для игр — иметь стабильные 40 FPS или пиковые значения в 90, правда, с периодическими падениями до 20 кадров в секунду? Здесь надо учитывать подход к геймингу и жанры, так для прохождения The Last of Us тихими вечерами заоблачные FPS точно не требуются, чего не сказать о профессиональном киберспорте, специализирующемся на онлайн-шутерах, вроде Counter-Strike: Global Offensive. Плюс показатели частоты кадров так или иначе упираются в возможности вашего монитора и «железа» ПК, а значит, чем они выше, тем не только лучше (комфортнее), но и дороже для пользователя.
В этом материале мы расскажем, что такое FPS, какие значения считаются комфортными в разных игровых жанрах (и не только). А еще поговорим, что влияет на частоту кадров, каким образом ее замерять и повышать.
FPS — это аббревиатура с английского frame per second, что дословно означает число кадров за секунду. Соответственно, данный показатель определяет количество отдельных изображений, которые сменяют друг дружку на экране за указанное время. Помимо дословного перевода FPS обозначают, как частота кадров в секунду (и кадровая частота).
Кстати, в гейминге есть и еще одна аббревиатура FPS — first-person shooter, то есть шутер от первого лица. Но в этом материале речь пойдет не про этот популярный игровой жанр.
Отметим, что как раз быстрая смена независимых изображений на дисплее и создает для нашего мозга эффект непрерывного движения, то есть видеоряд. При этом чем выше FPS, тем более плавной выглядит картинка, игровой процесс кажется комфортнее, а управление — отзывчивее. Более того при высоких значениях геймер чуть быстрее замечает те или иные действия, что позволяет оперативно реагировать и даже получать преимущество над соперниками.eon.
Фильмы снимают в формате 24 FPS и их лучше смотреть при таком же частоте смене кадров.
Если в игровом процессе частота падает ниже 30 к/с, то наш мозг уже способен распознать отдельные кадры. Таким образом низкие значения FPS делают видео неравномерным и прерывистым. Кроме заметной глазу потери плавности может возникать input lag (задержка отклика) на команды, посылаемые с мыши, клавиатуры или геймпада, или другие артефакты (лаги, фризы), то есть уже соперник по онлайн-игре, вероятно, будет иметь преимущество перед вами.
Если для геймеров обычно действует правило, чем выше частота кадров, тем лучше, то в кинематографе все иначе. Здесь общепринятым стандартом считается показатель в 24 FPS. Именно он обеспечивает наиболее комфортный для зрителя кинопросмотр.
Например, первопроходцы братья Люмьер вообще выбрали весьма скромный показатель в 16 к/с, что было продиктовано экономическим фактором — умеренным расходом пленки. Правда, де-факто в эру немого кино FPS для зрителей определял киномеханик. Он мог вращать ручку проектора с разной скоростью и, например, для одних сцен делал это быстрее (выходило под 30 к/с), а для других — медленнее (исконные 16 к/с). Когда же к видеоряду добавилась звуковая дорожка подобные «ручные настройки» утратили актуальность — если механик ускорялся или замедлялся, то и голос искажался. Вот тогда кинокомпании в США задумались о стандартизации. Было решено остановиться на 24 FPS, ведь этот показатель давал баланс между плавностью, расходом кинопленки и нагрузкой на технику.
Подавляющее большинство фильмов сегодня снимаются с частотой 24 к/с, хотя есть и исключения. Допустим, «Хоббит» и «Аватар: путь воды» создавались в формате High Frame Rate — с удвоенным показателем в 48 FPS. Такой видеоряд выглядит плавнее, но не все проекторы в кинозалах легко с ним справляются, ведь они «заточены» на 24 кадра в секунду. Кстати, и современные телевизоры хоть и могут выдавать 60 или даже 120 к/с, нередко имеют профильный режим для кинопросмотра с показателем 24 FPS. Например, у LG он носит название Filmmaker Mode.
FPS - это количество кадров, которые демонстрируется в видеоряде за одну секунду.
Почему в играх дела обстоят иначе и для комфортной, плавной картинки часто нужно больше FPS? Есть две причины. Непредсказуемость и меньшая стандартизация гейминга.
В кино следующий кадр всегда известен, переход к новому изображению закладывается уже в предыдущем. Соответственно для хорошей плавности не требуется высокая скорость. В играх следующее изображение обусловлено действиями геймерами и подготовка перехода, как в фильмах, не возможна. Поэтому тут нужно ускорять видеоряд и увеличивать количество кадров для нормального восприятия.
В игровой индустрии крайне сложно достичь той же стандартизации на этапе производства контента, что и в кинематографе. Нечто схожее возможно разве что в консольных играх. Так, если игра создается для определенной приставки, то разработчик знает ее комплектующие и грамотно оптимизирует свой продукт под них.
Возможности «железа» консолей не безграничны, то есть погоня за рекордной кадровой частотой затруднена. Но этого и не требуется. Так, фильмы создаются в формате 24 к/с для кинозалов, и выглядят весьма убедительно. Аналогично и консольные игры еще недавно делались специально под приставки Sony и Microsoft, где нормой были 30 FPS.
Ситуация изменилась с выходом PlayStation 5 и Xbox Series X, под которые студии стали более массово делать игры с 60 к/с. При этом в Sony и Microsoft заявляют, что их лучшие консоли готовы выдавать и 120 FPS, правда, только на определенных настройках, но все же. Список таких игр постоянно увеличивается. Среди них можно выделить, например, Fortnite, Call of Duty: Warzone 2.0, Overwatch 2, Doom Eternal, Rainbow Six Siege и другие.
Одна из фишек PS 5 - поддержка формата 4K при 120 к/с, правда, чаще если в игре доступны 120 FPS, то при меньшей детализации.
С компьютерными играми все ощутимо сложнее. Тут комплектующие и их комбинации очень вариативны, а новые видеокарты и процессоры появляются часто. Соответственно, и о стандартизации при разработке речи не идет. Зато можно обеспечить поддержку самых высоких частот, которые на момент релиза выдает топовое «железо». Вот почему на ПК в теории можно получить не только 60 или 120, но и 240+ к/с.
В кинематографе и консольных играх, как правило, достигается стабильный FPS, и на практике это тоже залог комфортного восприятия видеоряда. На ПК из-за обилия конфигураций начинки вести речь приходится сразу о трех значениях:
Допустим, ваш ПК и монитор способны в определенной игре выдавать даже выше 120 к/с, но во многих сценах минимальный FPS проседает до 30 или даже ниже. Эти перепады зачастую воспринимаются хуже, чем те же стабильные 30 к/с на консоли. Каждое резкое падение — это задержка (лаг) и артефакты изображения. Почему так? Ответ кроется в еще одном чуть менее очевидном показателе — фреймпесинге (Frame Pacing). Фактически, это время вывода одного кадра (длительность рендеринга — его отрисовки на экране). Если фреймпесинг меняется, то ощущения плавности нет.
Разберем связь FPS и Frame Pacing на простом примере: В парке катаются на самокатах Маша и Миша. За минуту они проезжают одинаковое расстояние в 120 метров. Выходит, скорость у них равна. По сути, это как одинаковый средний FPS на ПК и консоли. Вот только Миша едет в одном темпе всю минуту, а Маша первые 5 секунд держится рядом с другом, потом почти останавливается, после ускоряется и перегоняет Мишу, затем опять притормаживает и т.д. Так, мальчик преодолевает 2 метра в секунду, а у девочки все очень разнообразно от условных 0.1 до 6 м/с. Подобное бывает и с Frame Pacing (пусть и не в таком большом разбросе). Логично, что движение Миши на самокате кажется плавным, а вот про Машу такого не сказать — тут есть рывки, некий хаос.
Аналогично и с частотой кадров: зачастую стабильность важнее, чем просто высокие пиковые значения с постоянными колебаниями. Поэтому в геймерской среде если говорят про 30, 60 или 120 FPS, то оперируют именно стабильными показателями.
В The Last of Us 2 при прохождении на ПК очень высокий FPS не требуется.
С консолями все довольно просто:
Если вы можете поставить как 30, так и 120 FPS, что лучше? Все зависит от жанра и потребностей. Для большей красочности и кинематографичности лучше задать 30 к/с и добавить визуальных эффектов (если такие опции есть). Такой вариант подходит для большинства одиночных консольных игр. Для достижения отличной плавности видеоряда, что актуально для многопользовательских шутеров и других жанров с динамичными сценами, предпочтительна более высокая кадровая частота (минимум 60 FPS).
Разброс кадровых частот для компьютерных игр обычно намного ощутимее. Ниже основные рекомендации:
В шутерах выский FPS позволяет быстрее и точнее целиться.
Когда-то и 120 Гц было для мониторов много, сейчас же в продаже встречается все больше моделей 200+ Гц.
К факторам, которые прямо определяют (ограничивают) кадровую частоту для пользователя, относится следующее:
Отметим, что видеокарта и процессор ограничивают стабильные показатели частоты смены кадров. То есть относительно слабое «железо» не означает, что 144 Гц в какой-то игре вы вообще достичь не сможете, но постоянно держать его точно не выйдет. На крутых настройках и при высокой детализации будут хорошо заметные скачки фреймпесинга.
Факторы, которые также влияют на FPS, но в меньшей степени:
Существует несколько способов, которые помогут понять кадровую частоту в той или иной игре:
В панели Xbox Game Bar можно настроить счетчик FPS и задать степень прозрачности виджета.
Перечислим основные способы повышения частоты смены кадров в компьютерных играх. Они приведены в порядке от самых простых и доступных до более сложных (или дорогих):
Один из простейших способов повышения кадровой частоты - снижение разрешения экрана и настроек.
Конечно, для комфортного гейминга уместно стремиться к самым высоким значениям частоты смены кадров. При этом важны именно стабильные показатели. Оптимальным сегодня можно считать значение от 60 к/с, которого должно хватать большинству любителей игр. Требовательным геймерам стоит замахнуться на 120 FPS, а вот 200+ к/с нужны только профессиональным киберспортсменам.
Учтите, что хоть показатели кадровой частоты прежде всего зависят от вашего монитора и возможностей «железа», оптимизация со стороны разработчика также играет большую роль. Именно от его усилий зависит наличие баланса между плавностью видеоряда и общей красотой (кинематографичностью) картинки.